1. 游戏框架
在“系统框架”切页中如何设计一个引人入胜的游戏角色?,如何设计一个引人入胜的游戏角色?我们需要根据宏观规划文档,剥离出游戏中所有如何设计一个引人入胜的游戏角色?的养成模块。此举的目的,一是提炼精简数值所用的信息,为各个养成系统的数值设定提供必要依据(如属性投放等级);二是作为养成系统的规划总纲,便于相关人员进行执行和测试。
同样的道理,也适用于“玩法框架”切页。
由于这部分内容与数值建模关联不大,在这里我就不进行详细设计和说明如何设计一个引人入胜的游戏角色?了。
2. 升级体验
在“升级体验”切页中,需要先由主策划协同任务策划和场景策划,决定升级所需总时间、升级路线排布、任务数量等大致内容,以便于在我们的头脑中,勾勒出对角色升级的整体感受。同时,我们需要与主策划、任务策划,将“系统框架”、“玩法框架”中的知识点和指引内容,分拆到各个任务中。
3. 经验曲线
根据升级感受,我们可以直接拍出整体的升级经验曲线。从规划可知:
①,多个封印等级,对应不同的能力阶段,在不同封印段之间,要划分出明显的梯度。
②,游戏采用全任务快速升级模式,在同一封印阶段中,经验曲线要保持平滑增长。
结合以上两点,我们决定采用线性分段函数,y=kx+b,不同的封印等级段,对应不同的k、b值。x表示角色等级,k表示经验随等级提升的增量江南体育客户端,b用于修正各分段间的衔接。
在“经验规划”切页中设置参数之后,我们在表格中输入对应的公式,鼠标拖拽,即可得出每个等级的升级所需经验。此后,根据数值感受的反馈,我们之后还需要反复调整k、b值,直至达到理想的程度。
PS:如是杀怪升级类游戏,经验设定方式会有所区别。例如其中的一种方法是,先确定杀怪效率和单位怪经验,然后根据升级时间,计算出升级总经验,任务和活动起到加速作用。
4. 任务经验
使用各等级的升级所需经验,除以各等级的任务总数,可以得出每个任务的平均经验。“平均经验”在这里仅是一个参考数据,主要用于大概查看一下,高等级任务是否比低等级任务的平均经验要高,而不是实际填到具体的每个任务中。不合理的地方需要通过调整任务数量、修改任务类型、调整所占权重、凭感觉手调等方式,进行修正。
“任务奖励”切页中,在配给任务经验时:
一是要注意区分任务类型、任务难度、任务耗时等因素,厘定不同的权重系数。比如需要将2000经验分配到两个任务中,一个是对话,一个是杀5个精英怪,那么我们会选择给前者200经验,给后者1800经验,而不是相反或平均分配。
小技巧:我们可以使用SUMIFS函数,对同等级各任务的经验权重求和,进而可以将一级的经验按权重自动分配到各个任务中。SUMIFS函数的格式为“SUMIFS(需要求和的区域,条件验证区域,验证条件)”。公式如G6单元格所示。
二是要注意对各任务的经验奖励数值进行美化江南体育app,拒绝出现类似305、1992这类的数字江南体育,四舍五入之后,需要保证各主线任务的经验总和,要略微高于升级所需经验。
小技巧:我们可以使用“(∑实给任务经验 / 该级升级所需经验)-1”配合IF函数,检验实给任务经验是否足够升级,如果不足,会自动报错;如果超出,也可直观的看到超出的百分比。公式如J6单元格所示。
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